Um lápis, uma borracha, dois dados comuns de 6 lados e muita imaginação. Esses eram os ingredientes necessários pra diversão certa, nos embalos da série de livros-jogos Fighting Fantasy (Aventuras Fantásticas, no Brasil e em Portugal), série esta que, pra muita gente, foi a porta de entrada para o espantoso mundo do RPG, incluindo este redator medíocre que vos fala.
A série foi concebida nos anos 80 pelos britânicos Ian Livingstone e Steve Jackson. Curioso é que existe um outro Steve Jackson nos Estados Unidos, criador dos RPGs da série GURPS, que é frequentemente confundido com Jackson britânico.
Confusões e crises de identidade à parte, vamos aos fatos. Os livros-jogos da série Fighting Fantasy foram pulicados no Brasil inicialmente pela editora Marques Saraiva e, anos depois, pela Jambô Editora, que inclusive está publicando títulos que não foram rodados antes pela Marques Saraiva.
Ao propôr aventuras nos campos da Fantasia, Ficção Científica, Terror, futuros distópicos e até de super-heróis, a série Fighting Fantasy conquistou, à época, um público fiel. Palmas para as ótimas ilustrações de Ian Miller! No entanto, o fator que mais contribuiu para a popularidade da série foi a jogabilidade extremamente simples dos livros.
A trama era inicialmente proposta em um Histórico, contendo a situação-problema a ser resolvida pelo leitor/jogador, afinal, como o próprio slogan da série fazia questão de lembrar, é “uma aventura em que VOCÊ é o herói!”. A partir daí, o livro apresentava pequenos parágrafos enumerados, e, de acordo com as escolhas do leitor/jogador, a leitura tomava um “parágrafo” diferente que dava prosseguimento à aventura.
Dependendo da trama, o jogador/leitor poderia ter habilidades específicas, como é o caso da Honra em A Espada do Samurai, mas todas elas derivam de 3 skills principais: HABILIDADE (d + 6), ENERGIA (d + 12) e SORTE (d + 6). A HABILIDADE e a SORTE envolviam Testes, o que não acontecia com a ENERGIA, cujo propósito era medir a condição física do personagem. Cada “teste” de HABILIDADE ou SORTE era solicitado pelo texto, e constituía em rolar os ambos os dados para determinar a dificuldade do teste, e comparar com o valor de skill a ser testada. Se o resultado dos dados fosse menor ou igual, você obteve êxito; se foi maior, você se fude.. ops, fracassou. No caso da SORTE, não importa se você foi sortudo ou azarado, terá que diminuir 1 Ponto de dela a cada teste. Lance perigoso esse, com certeza! Experiência própria..
Há quem ache essa concepção de skills muito simplista, mas, por outro lado, era o suficiente pra quem estava tendo os primeiros “contatos imediatos de terceiro grau” com o universo do RPG.
A regra de combate corpo a corpo seguia a simplicidade das regras anteriores. Ao lidar com uma situação de combate, o parágrafo trazia a HABILIDADE e a ENERGIA do(s) adversário(s), e cada lance do combate era traduzido na fórmula role os dois dados, some com a HABILIDADE do inimigo; role dois dados, some com a sua própria HABILIDADE. Quem tiver o maior valor de HABILIDADE total foi bem sucedido no golpe, e o perdedor daquela rodada do combate deve perder 2 Pontos de ENERGIA, sendo derrotado aquele que chegar a 0 de ENERGIA.
O aspecto mais problemático dos livro-jogos, no entanto, são as charadas, tais como encontrar pistas que levam a itens secretos poderosos, códigos para hackear inimigos, e até charadas na vibe da Esfinge (“Decifra-me ou devoro-te”).. Realmente, tem aquelas charadas cujas pistas são bastante difíceis de encontrar, em que o leitor/jogador deve traçar um caminho bastante específico para solucionar, mas, na maioria das vezes, os problemas das charadas se devem à tradução.. Um dos livros (não vou dizer qual pra não dar spoiler) sugere como pista a sequência de letras DRED NU HENO (de trás pra frente, one hundred). É, portanto, uma pista para o leitor/jogador ler o parágrafo da referência 100 no momento apropriado, mas tal pista se perde na tradução. Tenho certeza que isso já deu sérias dores de cabeças aos leitores..
Outro aspecto frustrante dos livros é a dificuldade escabrosa de algumas aventuras. Calabouço da Morte, Prova dos Campeões, Planeta Rebelde, A Mansão do Inferno.. Caraio! Cada livro tem um aspecto de dificuldade: sua ENERGIA vai a 0 muito rápido devido aos combates em sequência; skills específicas que vão a 0 em instantes devido a situações desnecessárias (é o caso do fator MEDO em Mansão do Inferno); charadas insolúveis ou pistas desencontradas..
Mesmo com alguns problemas, é inconteste o legado da série Fighting Fantasy, por ter usado da simplicidade de regras para oferecer uma boa diversão e, de tabela, apresentar o RPG para muitas pessoas.